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《2022年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》發(fā)布

發(fā)布時間:2022-07-27 15:34

7月21日,由中國音像與數(shù)字出版協(xié)會指導(dǎo),中國音數(shù)協(xié)游戲工委、中國音數(shù)協(xié)電競工委、紹興市上虞區(qū)e游小鎮(zhèn)主辦,中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院、伽馬數(shù)據(jù)協(xié)辦的2022中國游戲產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展論壇在浙江上虞舉辦。

中國音像與數(shù)字出版協(xié)會第一副理事長、游戲工委主任委員張毅君在活動上正式對外發(fā)布《2022年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,并對報告進行詳細解讀:

2022年1—6月,由于新冠疫情的大范圍爆發(fā)和反復(fù)沖擊,游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展受到嚴(yán)重影響,大批企業(yè)成本升高、收入銳減,經(jīng)營出現(xiàn)明顯困難,主要經(jīng)濟指標(biāo)呈現(xiàn)下行態(tài)勢。包括 Chinajoy在內(nèi)的多項行業(yè)重要年度活動,已經(jīng)公告延期甚至停辦。在如此嚴(yán)峻形勢面前,游戲行業(yè)采取多項舉措,積極予以應(yīng)對,在深化未成年人保護、提升研發(fā)運營能力、加強數(shù)字技術(shù)應(yīng)用、加快產(chǎn)業(yè)跨界融合等方面仍然取得可圈可點的成績,一定程度緩解了疫情造成的不利影響;眾多企業(yè)通過捐款捐物、開發(fā)抗疫內(nèi)容作品等方式,履行社會責(zé)任,攜手共克時艱。

2022年1至6月,國內(nèi)游戲市場實際銷售收入1477.89 億元,同比下降1.80%,出現(xiàn)近年來的首次同比下降。游戲用戶規(guī)模同比下降了0.13%。市場收入與用戶規(guī)模出現(xiàn)“雙降”,主因是疫情期間用戶收入減少,消費意愿降低以及游戲企業(yè)經(jīng)營成本持續(xù)增加等。用戶規(guī)模下降趨勢表明,游戲產(chǎn)業(yè)的“人口紅利”基本消失,行業(yè)或已進入存量競爭時代。

2022年1至6月,自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲國內(nèi)市場實際銷售收入1245.82億元,同比下降4.25%,受市場整體低迷影響,上半年自研游戲在國內(nèi)市場明顯遇冷。

與此同時,加強出海布局就成了國產(chǎn)原創(chuàng)游戲持續(xù)發(fā)展的突破口。

2022年1至6月,自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入89.89億美元,同比增長6.16%,使得國產(chǎn)游戲“走出去”保持了較為穩(wěn)定的成長。不過由于海外買量成本增加,國際貿(mào)易壁壘趨強,海外市場增長速度也在放緩,增幅較去年同期下滑。

2022年我國移動游戲出海涉及的國家和地區(qū)明顯增多,美、日依然是移動游戲出海主要市場,繼續(xù)占據(jù)排行榜前兩位。排在第三位的韓國,地位已經(jīng)不再穩(wěn)固,其他地區(qū)的占比在逐年上升 。排行數(shù)據(jù)的變化表明,我國自研游戲正在不斷拓展新興市場,發(fā)展空間十分廣闊。

出海自研移動游戲中,策略、角色扮演和射擊三類的營收占比超過70%。值得注意的是,去年上半年的產(chǎn)業(yè)報告中,策略類游戲市場占比領(lǐng)先第二名28%,而今年其領(lǐng)先優(yōu)勢已經(jīng)不足20% ,說明自研游戲出海類型正在由“一超兩強”逐漸走向“三足鼎立”。

在細分市場中,移動游戲依然占據(jù)國內(nèi)游戲市場主流,總收入占比高達74.75% ;客戶端游戲占比20.80%,基本保持穩(wěn)定;網(wǎng)頁游戲市場仍在萎縮,占比僅為1.83% 。

2022年1至6月,中國移動游戲市場實際銷售收入1104.75億元,同比減少3.74% 。上半年移動游戲市場由于缺少爆款新品,收入主要依靠原有產(chǎn)品支撐,加之疫情期間用戶收入減少,換買手機欲望下降,導(dǎo)致移動游戲市場縮水明顯。

2022年1至6月,我國客戶端游戲市場實際銷售收入307.40億元,同比增長2.85% 。主因在于以移動游戲為核心的全平臺發(fā)行模式更加成熟,用戶使用習(xí)慣的回歸,為客戶端游戲帶來些許轉(zhuǎn)機。

網(wǎng)頁游戲開服數(shù)量則進步減少,總體缺乏創(chuàng)新,市場實際銷售收入相比去年同期又減收3.15億元,同比下降 10.40%,整體規(guī)模僅余27.06億元,下滑趨勢已持續(xù)多年。

2022年1至6月,中國主機游戲市場實際銷售收入8.81億元,同比減少1.02%。雖然高品質(zhì)主機游戲越發(fā)受到消費者喜愛,但由于疫情導(dǎo)致新款主機硬件供應(yīng)不足,且新產(chǎn)品整體表現(xiàn)弱于去年同期,致使上半年主機游戲市場收入略有下降。

2022年1至6月,中國電子競技游戲市場實際銷售收入637.12億元,同比下降11.59%。疫情對電競行業(yè)的負(fù)面影響尤為突出。線下賽事大幅減少,直播內(nèi)容供給不足,導(dǎo)致用戶參與線上游戲的熱情及付費意愿明顯減退,銷售收入因而大幅下滑。需要注意的是,此次發(fā)布的收入數(shù)據(jù)中,暫不包含電競直播、俱樂部運營和賽事收入。

2022年1至6月,國內(nèi)休閑游戲市場收入169.68億元,同比增長0.10%。其中游戲內(nèi)購產(chǎn)生的銷售收入46.21億元,廣告變現(xiàn) 收入123.47億元。雖然依靠廣告變現(xiàn)的IAA模式依然為休閑 游戲獲取收入主要方式,但內(nèi)購產(chǎn)生的收入占比持續(xù)提升,表明休閑游戲商業(yè)模式也在發(fā)生新變化,廣告+充值的混合變現(xiàn)模式有可能成為新趨勢。

 

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